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[유데미 스나이퍼팩토리] UI/UX 인턴형 프로그램 4기 과정 3일차 - 더블 다이아몬드, UX피라미드, 팀 프로젝트 회고

neesoo 2024. 6. 26. 22:39
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시간은 흐른다.. 어제는 고작 이틀차 + 뭐 했다고 저녁 먹고 나니까 너무 피곤해서 침대에 누워만 있었다. 근데 또 일찍 일어날 생각에 잠들기 싫어서 꾸역꾸역 도파민 충전했다. 야구 잘 모르지만 어제 야구는... 여러 의미로 레전드였다고!!!! 아무튼 오늘의 해는 떴고요.. 우리의 주제가 완전히 컨펌이 안 됐기 때문에 강사님과 토크토크할 시간이 조금 필요했다. 일단 수업부터 고고 

 

저기요 님 집에서 수업 들으시잖아요

 

1. UX 기획

UX기획이 필요한 이유는 IT기업에서 수많은 프로젝트를 할 때, 기획자/개발자/디자이너 각자도생 잘하는 게 좋은 게 아니기 때문. 그렇기에 항상 채용공고 JD를 보면 '소통능력이 뛰어나신 분', '유관부서와 커뮤니케이션을 잘하시는 분'이 빠지지 않고 포함되어 있다. 그렇기에 기획단에서 모두가 이해할 수 있고 공유 가능한 명확한 방항성을 제시해야 한다는 점! 그리고 이 방향성 속에는 우리 서비스가 가지는 문제를 '해결'할 수 있어야 한다는 점. 

 

 

그래서 그거 어떻게 하는 건데

 

더블 다이아몬드 프로세스

더블 다이아몬드 프로세스는 영국 디자인 협회에서 제안한 디자인 프로세스 모델로, 사용자 경험디자인을 위한 효과적인 프레임워크 중 하나다. 디자인 과정에서 문제를 정의하고 해결하는 단계를 명확히 구분하여 체계적으로 접근하도록 쓰인다. 두 개의 주요 단계로 나뉘고, 각 다이아몬드는 탐색(Discover), 정의(Define), 개발(Develop), 전달(Deliver)의 네 가지 주요 단계로 구성된다. 

더블다이아몬드

1. 탐색(Discover) - 문제의 본질을 이해하는 과정 

트렌드, 브랜드, 경쟁사, 시장동향 등 데스크 리서치를 통해 인사이트를 얻고, 설문조사, 사용자 인터뷰 등 유저 리서치를 통해 문제에 대한 단서를 찾는다.

 

2. 정의(Define) - 수집한 데이터를 기반으로 문제를 명확히 정의하는 과정 

수집한 데이터를 분석해서 핵심 문제를 도출한다. 대표하는 사용자의 특성을 반영한 페르소나를 만들고, 사용자 여정 지도를 통해 사용자 경험을 시각적으로 표현한다.

 

3. 개발(Develop) - 정의된 문제에 대해 해결책을 개발하는 과정 

분석에 기반하여 다양한 아이디어를 도출한 뒤, 와이어프레임 및 프로토타이핑을 통해 시각화한다. 또한 사용자에게 프로토타입을 테스트하여 피드백을 수집하고 개선한다.

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4. 전달(Deliver) - 최종 솔루션을 구현하는 과정

최종 디자인을 구현하고, 사용자 패드백을 반영하여 개선한다. 이후 관련 지표를 모니터링하며 지속적인 개선을 위한 데이터를 수집한다.

 


 

UX 피라미드 

UX 피라미드는 사용자 경험을 단계적으로 쌓아가는 구조를 나타낸다.

 

1. 유용성(Useful)

사용자가 원하는 목적을 달성할 수 있도록, 유용한 기능과 정보, 서비스를 제공하는 것이다(What).

ex. 스크롤과 클릭을 목적에 맞게, 관련 기능에 필요한 버튼, 정렬 및 필터링, 건너뛰기 등 

 

2. 신뢰성(Reliable)

시스템 오류가 없고, 보안이 철저해서 사용자들이 서비스를 믿고 사용하도록 하는 것이다. 

ex. 최신 콘텐츠, 믿을 수 있는 데이터 관리, 제품 사용 후기, 안심 이체 등 

 

3. 사용성(Usable)

불편함 없이 쉽고 직관적이어야 한다. 원하는 정보를 빠르게 찾고, 흐름이 자연스러운 것이다.

 

4. 편의성(Convenient)

쉽고 직관적인 것을 넘어서는 편리함이다. 사용자의 이용 동기를 이해하고 예측하여 추가로 들일 노력을 줄여주는 것이다.

 

5. 감성(Pleasurable)

현재 경험 요소들을 매력적으로 만들어 서비스 사용에 즐거움을 주는 것이다.

ex. 촉각 전환, 제스처 명령, 고해상도 이미지 등 

 

6. 의미성(Meaningful)

사용자에게 가치를 제공해 서비스를 지속적으로 참여할 수 있도록 만드는 것이다.

 


 

2. 팀 프로젝트 회고

오늘 강사님이 내준 과제는 우리가 선정한 서비스의 UX 피라미드를 분석해 보는 것과, 데스크 리서치를 진행하는 것이었다. 피그마에 모여서 복닥복닥 할 일을 채워가다 보니 시간이 금세 흘렀다. 사실 우리가 정한 서비스가 바로 승인되진 않았다. 흠.. '그 앱은 최근에 개선이 많이 됐어요'가 반려 이유였는데, 어떤 부분이 개선되었는지 알려주시면 안 될까요... 가 입 밖으로 나오지가 않았다. 하하. 단지 우리는 우리만의 이유가 있고, 페인 포인트라고 생각하고 공감한 부분이 있어서 해당 서비스를 정했기에, 다시 한번 근거를 들어 설득 아닌 설득을 드렸던 것 같다. 

 

그리고 오프라인 교육생들이 훨씬 훨씬 많다 보니 가끔 진행상황에서 살짝 소외감이....☆ 들긴 했지만 어쩔 수 없다. 팀원들끼리 으쌰으쌰 하면서 일정을 따라갔다. 나는 하나를 생각하라고 하면 바로바로 아이디어가 파파팟 떠오르는 게 아니다 보니까 고민하는데 굉장히 오래 걸리는데, 나보다 경험이 있는 팀원들은 다들 어떻게 그렇게 빠릿빠릿~! 알잘딱깔센 잘하는지 너무 신기하고 부럽다..... <- 근데 이런 소리 하면 팀원들이 혼냄 ㅋ,.ㅜ 그렇지만... 그렇지만...!!!!! 

 

나중에 귀찮아하면 안된다 얘들아

 

 

데스크리서치 시간에는 각각 역할 분담을 해서 정해진 시간 내 본인의 분량을 채워보기로 했다. 나는 트렌드/시장 조사를 맡았는데, 사실 시작하기가 너무 어려웠다. 트렌드를 알아볼 수 있는 엄청난 사이트들을 제공해 주셨지만 이게 새로운 서비스를 완전 처음 기획하기보다는 기존 서비스를 개선하는 프로젝트이기 때문에 방향을 잡기 어려웠던 것 같다. 모르는 건 물어봐야 직성이 풀리는 나.... 는 팀 슬랙에 결국 물음표를 던졌고, 역시 경험대장 팀원이 바로 답장해 주셔서 자 드가자 ㅋㅋ 모드로 자료를 찾았다. 

 

 

아니.. 어떻게 똑같은 시간이 주어졌는데 자료도 잘 찾고 분석도 잘하고 정리도 잘하지..

 

나 빼고 내 팀원들

 

하루가 거의 끝나갈 무렵 팀원들끼리 피그마에서 잠깐 놀았는데 '엥?', '왜요?' 하는 사람들이 아무도 없어서 좋다는 말이 오갔다. 나 sasil....... 그런 사람이었던 것 같은데....... 사소하지만 이런 부분에서도 참 많은 걸 느낀다. 이상하게 지금 프로젝트를 하면서는 그런 생각이 한 번도 들어본 적이 없다. 뭔가 하나의 목표를 향해 달려가고 있다는 기분이 듦.. 개발 프로젝트 할 땐 나 때문에 맨날 1시간 넘게 논쟁만 하고 기획 일정에 차질이 생기기까지 했었는데 아무튼 신기하단 말이지.. 좋은 팀원들을 만난 만큼 나도 많이 배워가야지! 얘들아 준비 됐어...? 나 질문폭격기란다..............

 

오늘 학습일지에 쓸 거라고 했는데 지켜 볼게요

 

조금만 더 친해지면 진짜......... 이 사람들 더 웃기구 더 귀여울 것 같아서 기대가되...

 

 

 

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*본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 UI/UX 인턴현 프로그램 4기 (B-log) 리뷰로 작성되었습니다. 

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