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[유데미 스나이퍼팩토리] UI/UX 인턴형 프로그램 4기 과정 10일차 - 디자인 가이드라인, 와이어프레임 설계 본문
[유데미 스나이퍼팩토리] UI/UX 인턴형 프로그램 4기 과정 10일차 - 디자인 가이드라인, 와이어프레임 설계
neesoo 2024. 7. 5. 20:35오늘 오전에는 디자인 가이드라인, 오후에는 프로젝트 와이어프레임 설계를 하는 시간을 가졌다.
디자인 가이드라인
UIUX 디자이너는 사용자에게 '익숙한' 방식으로 디자인해야 한다. 가령 수도꼭지 왼쪽에서 냉수가, 오른쪽에서 온수가 나온다면 사용자는 당황할 것이고 불편함을 경험한다. 디자인도 이러한 부분을 서비스 화면에 표현한다고 생각하면 된다.
디자인 가이드라인 예시
- 긍정적인 액션 버튼은 우측에 배치- 검색 아이콘은 검색어 입력 후 클릭할 수 있드록 우측에 배치- 한 화면에 버튼이 많을 경우, 위계를 고려하여 배치- 한 화면에서 한 가지 행동만 하도록 유도- 시각적 그룹핑 (비슷한 것들 끼리 모여 보이도록 배치)
디자인 심리 법칙
a. 피츠의 법칙: 대상의 크기와 위치에 따라 걸리는 시간이 달라진다
- 사용자는 주로 오른손 잡이이므로, 우측에 중요한 정보를 배치
- 사용자의 시선에 따라 중요한 정보는 중간에 배치
b. 제이콥의 법칙: 사용자는 익숙한 기존 경험을 바탕으로 기대치를 만든다
- 새로운 것을 배우는 데 어려움을 느끼므로 디자인 관습을 따르는 것이 좋다
c. 힉의 법칙: 사용자에게 선택지가 많이 주어질수록 결정에 소요되는 시간이 많아진다
- 한 화면에 선택지나 메뉴를 최소화하는 것이 좋다
- 너무 입력이 많거나 선택지가 많을 경우 시간이 배로 증가한다
d. 밀러의 법칙: 사람의 단기 기억 용량은 7개의 정보 단위
e. 폰 레스토프 효과: 사용자의 주의를 중요한 정보나 기능에 집중시키는 것
- 크기, 색상, 모양 등을 다르게 디자인하여 주의를 끌고 정보 전달력을 높인다
약 2시간 반 동안 주활동 와이어프레임을 설계했다. 시간이 많이 주어졌다고 생각했는데, 하나하나 고민하면서 화면을 짜려고 하다 보니 계획한 만큼을 다 하지 못하고 팀원들과 얘기를 나누었다. 공유나 정의가 제대로 안되었던 부분을 어제 참여하지 못한 팀원과 다같이 의논했다. 한 명씩 이야기를 들어 보니 내가 너무 복잡하게 생각했다고 느껴졌다. 나도 모르게 내가 이해가 되지 않는 부분은 반박을 하게 돼서 팀원들한테 미안한 마음도 들었다 (ㅜㅜ) 하지만 어떤 생각들은 오히려 다른 의견들을 들으면서 바뀌기도 하고, 더 고도화 시킬 새로운 방법이 떠오르기도 했다.
시간이 너무 제한적이라 진행상황이 빠른 다른 팀들의 작업물들이 대단하게 느껴졌다. 다들 어떻게 그렇게 손이 빠르지? 수업이 끝나고도 다 못다한 얘기들을 조금 나눈 뒤, 주말까지 좀 더 고민해서 와이어프레임을 조금 더 완성시켜 보기로 했다. 역시 의견을 하나로 모으는 게 제일 힘든 과정인 것 같다. 실제로 유저 테스트를 통해 어떤 디자인이 지표에 긍정적인 영향을 주는지 볼 수 있다면 좋을텐데, 그게 아니라서 어떤 방법이 더 좋은 방법일지 판단하기 어렵다!!!
아예 바꾸는 게 아니라 문제를 파악하고 개선하는 것에 중점을 둔 프로젝트기 때문에 화면을 짜면서도 그냥 봤을 땐 디자인이 구린 것 같았는데, 이건 잘했네, 이 부분은 오히려 지금 방식이 편하네? 하는 생각도 들었다. 익숙함이 주는 힘이 무섭다! 아무튼.. 주말에 얼른 집 구하고 프로젝트 과제를 해봐야겠다!
오늘의 KPT 회고
Keep: 자신 없어도, 이상한 생각이라도 함께 공유하고 물어볼 것
Problem: 의견 차이가 생기기 시작, 하나에 얽매여 일정 관리 조절 필요
Try: 일단 수용해보기. 아쉬우면 개인 프로젝트로 빼면 되는 것~!
*본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 UI/UX 인턴현 프로그램 4기 (B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.
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